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这一期,聊些什么? Alex Finn 分享他心目中史上最强的 AI 编程工作流:放弃 Claude Code 和 Codex 的桌面应用,改用免费开源终端工具 Herdr,在 Mac Studio、Omarchy 笔记本等多台设备上管理多个项目空间,同时指挥 Claude Code、Codex 等不同智能体并行干活。他现场演示安装、创建空间、给智能体分工(玩法、地图、模型、测试),并用它们做出一个类暗黑破坏神的俯视角 Three.js 肉鸽打恶魔游戏,还展示了自己开源的悬浮窗插件 Herdr HUD,让你在玩游戏时也能随时给智能体派任务。本页全程中文配音由阿里云通义千问 qwen3-tts-flash 生成(Alex Finn 为 Andre 音色),并以低音量保留原视频声音作为背景。
RECAP · 图文回顾
看完再回顾:这一期讲了什么 点击任意时间戳,可跳到对应位置播放中文配音。
一句话核心观点
开源终端应用 Herdr 让你在同一终端里跨设备、跨项目同时管理 Claude Code、Codex 等多个 AI 智能体,配合自制悬浮窗 Herdr HUD,实现边玩游戏边指挥智能体干活的高效工作流。
分章节要点 00:00 开场:史上最强的 AI 氛围编程方案
作者 Alex Finn 宣布自己已不再使用 Claude Code 和 Codex 的桌面应用,转而使用一款名为 Herdr 的免费新应用 00:07 他特别声明这不是广告,只是真心喜爱这个工具 00:13 过去几个月,他开发的应用和写的代码比这辈子任何时候都多,还能一边打游戏一边享受生活 00:17 00:54 界面一览:一个终端管理所有智能体
Herdr 本质上是新版终端,能让你轻松管理一大堆智能体 01:14 左侧列出所有机器和“空间”(space,即项目):他的 Mac Studio 和 Omarchy 笔记本上分布着 Henry 智能机器、游戏、新闻信工作室等多个项目 01:30 屏幕中间的每个标签页是一个独立的 AI 智能体,例如游戏项目 VGF 里有项目经理、核心玩法、设计、武器掉落、地图、音效等智能体 02:13 关键优势:不同标签页可以跑完全不同的智能体——Claude Code、Codex、Gemini Argon4 可以混用协作 02:43 03:06 智能体列表与日常工作流
左下角是所有项目、所有设备上的智能体列表,完成任务的智能体会排到列表顶部 03:06 工作方式:等智能体完成→点进去→下达下一条指令→切到下一个,如此循环,效率极高 03:28 因为 Herdr 是开源的,可以随意定制,作者就自制了悬浮窗工具 Herdr HUD 04:46 05:02 Herdr HUD:边打游戏边指挥智能体
Herdr HUD 是作者自制的悬浮圆圈,始终压在屏幕最上层(包括游戏画面),可随时与任何智能体互动 05:02 点开能看到所有智能体、查看它们最后做了什么、发消息和提示词,让它们持续干活 05:16 作者在试玩自己正在开发的游戏《Null District》时演示:HUD 放角落不挡视线,智能体完成任务会弹出通知 05:37 他期待两周后《魔兽世界:永恒》上线时靠这套方案边玩边干活 06:28 07:51 安装与设置:简单得不可思议
无需额外付费或注册新账号,直接兼容现有的 Codex、ChatGPT、Claude Code,因为一切基于终端 06:44 安装只需把一条命令粘贴进终端,之后输入“Herdr”回车即可打开界面 07:56 创建流程:点 New 建空间→用 mkdir 建项目文件夹→cd 进入→空间自动以文件夹命名 08:30 在空间内直接输入想用的智能体名称(如 Codex)即可启动,还能给标签页重命名,如玩法、地图、模型、测试 09:11 作者的选型心得:3D 模型用 Claude(特别喜欢 Opus 5.5),其余用 Codex 09:31 11:38 实战:多智能体并行开发肉鸽游戏
这次全部用 Codex,因为他本周 Claude Code 额度已用光 11:07 策略:先把第一个标签页设为主智能体,用一个智能体打好游戏基础,再让其他智能体多线并行 11:28 给主智能体的提示词:用 Three.js 做一款类似暗黑破坏神的俯视角屠魔肉鸽游戏,关卡间可选能力或提升属性,暗黑风格、画面精美 11:41 一次生成的游戏《The Descent》效果已经相当不错,有升级选项(暴击 +20%、攻击范围 +25%、+30 最大生命等)12:50 13:35 多任务并行:四个智能体同时开工
基础玩法完成后,新建“掉落”智能体:添加可掉落的战利品、武器和金币 14:02 模型智能体:添加更多不同种类、各有能力的敌人;地图智能体:扩大地图、加宝箱 14:26 玩法智能体:添加可解锁的职业系统——全场智能体同时跑起来 14:54 高效秘诀:不用在标签页间点来点去,只需盯着左下角列表,等状态变为完成再点进去看下一条任务 15:24 15:56 开源红利:为 Herdr 打造自定义应用
因为 Herdr 开源,作者自己做了 iPhone 应用,出门在外也能查看所有智能体并继续发消息 16:01 做法很简单:直接对智能体说“给我做个 iPhone 应用、做个 Apple Watch 应用”,无需订阅 16:29 智能体陆续完成:新增 8 种敌人,地图和职业系统仍在进行中 16:44 18:03 最终测试与推荐工作流
最终版游戏新增职业系统(血与钢、灰烬、火法师等),职业技能 Q 键余烬扇、R 键坠日,敌人会格挡、掉金币、有宝箱战利品 18:11 整个过程约 5 分钟就有可玩的游戏,5 个智能体同时干活,这就是 Herdr 带来的效率提升 16:59 推荐工作流:主智能体 + 若干分工标签页 → 跨智能体发提示词 → 盯左下角列表找绿点 → 逐个发下一条指令 19:36 19:54 Herdr HUD 悬浮窗:生产力收尾
Herdr HUD 是作者自己“氛围编程”写出的插件:一个 H 小圆点,浮在一切窗口(含游戏)之上 19:59 智能体完成时弹出通知,点开即是可发提示词的窗口,用完即关 20:21 HUD 是开源 GitHub 仓库,Mac、Windows、Linux 安装说明齐全,可随意 star、fork 20:48 作者认为它基本取代了所有桌面应用,开源让你能打造自己的专属体验 21:07 关键人物 / 产品 / 数字 人物 Alex Finn 视频作者/主讲人,AI 开发内容创作者,演示用 Herdr 管理多智能体并实战开发游戏 产品与概念 Herdr 免费开源的新版终端应用,可在同一界面跨设备、跨项目管理多个 AI 智能体(作者将其称作有史以来最佳的 AI 氛围编程方式) Herdr HUD 作者自制的开源悬浮窗插件,一个常驻屏幕最上层的小圆点,可随时查看并指挥所有 Herdr 智能体,GitHub 仓库支持 Mac/Windows/Linux 空间(Space) Herdr 中的概念,基本等同于一个项目,内含多个标签页,每个标签页是一个智能体 Codex 视频中主要使用的 AI 编程智能体,负责玩法、地图、掉落等任务 Claude Code 另一款 AI 编程智能体,作者认为其(Opus 5.5)更擅长 3D 模型,但本周额度已用光 The Descent 演示中用 Three.js 一次生成的暗黑风俯视角肉鸽游戏 Null District 作者正在开发的另一款新游戏,用于演示边玩边用 HUD 指挥智能体 Henry 智能机器 作者并行推进的项目之一,有多个版本分布在其 Mac Studio 上 视频里提到的数字 $3,000 11:14 作者在 Claude Code 上已花掉的额度,因此本期全部改用 Codex 20% / 25% / 30 12:59 游戏升级选项:暴击几率提高 20%、攻击范围扩大 25%、增加 30 点最大生命值并完全恢复 8 种 16:44 模型智能体为游戏新增的敌人类型数量(原文为英文单词 eight new enemy types) 约 5 分钟 16:59 从开始到游戏跑起来所用的时间,作者剪掉了部分停顿(原文为英文单词 five minutes) 5 个 17:02 同时为这款游戏工作的智能体数量(原文为英文单词 five different agents) $200 billion(2000 亿美元) 17:20 作者称游戏产业是即将被 AI 彻底颠覆的 2000 亿美元产业 两周 06:28 《魔兽世界:永恒》上线倒计时,作者打算靠 Herdr HUD 边玩边干活 金句摘录 · 中英对照 “I have figured out the greatest AI vibe coding setup of all time.” 我找到了有史以来最强的 AI 氛围编程方案。
— Alex Finn 00:00 “What you're looking at here is your terminal, but it is a new version of your terminal that allows you to manage a ton of agents really, really easily.” 你看到的是你的终端,但它是新版终端,能让你超级轻松地管理一大堆智能体。
— Alex Finn 01:14 “I am managing a herd of agents, and it's really, really good.” 我在管理一大群智能体,而且效果真的非常好。
— Alex Finn 03:02 “You take this one command, you paste it into your terminal, and you have Herder all set up.” 只要把这一条命令粘贴到你的终端里,Herdr 就装好了。
— Alex Finn 07:56 “This is actually not bad. This... for a one-shot game, this is pretty good.” 这真的不错。一次生成的游戏能做到这样,相当可以了。
— Alex Finn 12:50 “You will get way more done than you expect.” 你的产出会远超预期。
— Alex Finn 19:49 “This really has replaced basically all the desktop apps for me.” 它基本取代了我所有桌面应用。
— Alex Finn 21:07 可以借鉴的做法 / 启发 把项目拆成“主智能体 + 分工智能体”:先用一个主智能体打好应用基础,再让地图、模型、掉落、测试等专职智能体并行推进。 不要频繁切换标签页查看进度,改为盯一个按完成时间排序的智能体列表:谁完成谁置顶,点进去直接派下一条指令。 按任务类型选配不同智能体:例如作者用 Claude(Opus 5.5)做 3D 模型、用 Codex 做玩法和地图,混用优于死守单一工具。 善用开源可定制性:Herdr 开源,作者顺势做出了悬浮窗 HUD、iPhone 和 Apple Watch 应用——这些应用本身也是让智能体“ vibe code ”出来的。 把等待时间变成产出时间:用常驻悬浮工具在打游戏、做别的事时也能收通知、发指令,让智能体始终有活干。 回顾 / 思考问题 Herdr 中“空间(space)”和“标签页(tab)”分别对应什么概念?为什么这种结构适合多智能体协作? 作者为什么在游戏开发中把 3D 模型任务交给 Claude 而不是 Codex?这对你选择智能体有什么启发? 回忆一下作者演示的游戏开发流程:为什么他强调先用一个智能体做基础、再开多智能体并行?顺序反过来会有什么问题? Herdr 相比 Claude Code / Codex 桌面应用的核心差异是什么?(提示:智能体能否混用) Herdr HUD 解决了什么具体痛点?如果你的工作中也有“等待智能体完成”的空档,你会怎么利用? 作者为什么能自己做 iPhone 应用和 HUD 插件?开源在其中起了什么作用? 本回顾由 AI 根据英文逐字稿整理,时间戳、引文与数字已对照逐字稿核对;如有出入,以原视频为准。